Ir al contenido principal

Estudiando la experiencia del usuario a través de las emociones

En esta entrada quiero compartir los resultados de tres artículos en relación a la investigación en diseño que escribí en 2013 y se presentaron en congresos internacionales. Los temas abordados son: experiencia del usuario y diseño y emociones. Presento los resúmenes originales del artículo y después menciono sus contribuciones. 

1. DIFFERENTIATING POSITIVE EMOTIONS ELICITED BY PRODUCTS; AN EXPLORATION OF PERCEIVED DIFFERENCES BETWEEN 25 POSITIVE EMOTIONS BY USERS AND DESIGNERS 

Juan Carlos ORTÍZ NICOLÁS (a), Marco AURISICCHIO (a), Pieter M.A. DESMET (b) a: Imperial College London, United Kingdom; b: Delft University of Technology, The Netherlands 

ABSTRACT 
This paper reports semi-qualitative research on emotions from the perspective of users and designers. Twenty-five positive emotions were ranked regarding four relevant issues for product design: frequency of experience, preference for experience, preference for elicitation, and difficulty in elicitation. Based on the results from this research the emotions that users frequently experience and prefer are: satisfaction, inspiration, confidence, joy, amusement, and relaxed. These emotions ranked high also among those that designers prefer to elicit. Emotions that are infrequently experienced and not preferred by both users and designers are: lust and worship. In relation to the difficulty of eliciting positive emotions through durable products, the conclusion is that it is a challenging task and little knowledge exists to support designers. The knowledge developed through this project is expected to be useful for designers and researchers to understand the role of positive emotions in product design.

Keywords: Emotional design, experience design, industrial design, positive emotions, user experience 

Este artículo presenta las perspectivas de un grupo de usuarios en relación a la preferencia, y frecuencia con la que experimentan un grupo de emociones positivas en interacciones con productos. También incluye la perspectiva de un grupo de diseñadores/as en relación a su preferencia y potencial dificultad para evocar a través del diseño del mismo grupo de emociones positivas. Se identificó que hay similitudes en la preferencia de ambos grupos por ciertas emociones, sin embargo, la preferencia se debe a condiciones distintas. Por ejemplo para los usuarios/as experimentar ciertas emociones puede representar una buena elección del producto. En cambio para especialistas en diseño evocar emociones positivas representa buenas prácticas de diseño. Descarga el artículo aquí.

2. How users experience great products

Juan Carlos ORTÍZ NICOLÁS (a), Marco AURISICCHIO (a), Pieter M.A. DESMET (b) 
a: Imperial College London, United Kingdom; b: Delft University of Technology, The Netherlands 

ABSTRACT
This study reports qualitative research about how users experience great products. Eighteen interviews were conducted in which participants were asked to bring along a ‘great’ product that they own. During the interviews participants explained why they consider a product great and how they experience it. The experiences were categorised in two groups: ‘pragmatic experience’, and ‘significant experience’. The term pragmatic refers to a utilitarian view of the human-product interaction, while the term significant stresses the suitability of the product for users including, their personal benefit and growth. In the paper the two experiences are explained in detail, including the needs fulfilled and the emotions elicited by the products.

Keywords: User Experience, Pleasant experiences, Positive emotions, Well-being

En la disciplina de Diseño Industrial se discute recurrentemente el tema del buen diseño, sin embargo esas discusiones se gestan entre academicos, profesionistas y estudiantes de diseño, ignorando el rol del usuario/a. Este artículo presenta una investigación en relación a cómo un grupo de usuarios/as percibe, describe y experimenta productos que ellos catalogan cómo ‘grandes’ productos. El artículo describe detalladamente elementos relevantes para entender la experiencia de uso que literatura ha determinado. De igual manera relaciona las experiencias de uso con el bienestar de las personas. Descarga el artículo aquí.

3.Designing for Anticipation, Confidence, and Inspiration 

Juan Carlos ORTÍZ NICOLÁS (a), Marco AURISICCHIO (a), Pieter M.A. DESMET (b) 
a: Imperial College London, United Kingdom; b: Delft University of Technology, The Netherlands 

ABSTRACT 
In this paper we introduce two tools and describe a process to design for distinct positive emotions. The tools offer detailed knowledge of three emotions: anticipation, confidence, and inspiration. Eighteen product and interaction designers participated in a design workshop in which they applied the proposed tools and process. Participants evaluated the tools and process with a questionnaire and in a group discussion. They reported that the tools helped them to structure their process when designing for positive emotions: the tools and process had an impact on the way in which they generated ideas, their understanding of the emotions, the way in which they reasoned their design decisions, and how they saw the user. 

Keywords: User Experience; Design for emotions; Pleasant experiences

Durante nuestra investigación en diseño y emociones hemos identificado que especialistas en diseño están interesados en el tema, sin embargo, al preguntarles cómo diseñan emociones la respuesta más frecuente es recurrir a procesos explorativos, qué están vinculados a experiencias personales de cada diseñador y que no son sistemáticos. En este artículo presentamos un proceso general para diseñar emociones y dos herramientas que apoyan el proceso. Las herramientas tienen el objetivo de informar cómo las personas experimentan algunas emociones como resultado de la interacción usuario-artefacto. Dichas herramientas fueron evaluadas por un grupo de diseñadores/as en un taller realizado en Londres. Descarga el artículo aquí.

Conclusiones

La investigación en diseño representa una oportunidad para mejorar la educación y práctica del diseño. Los artículos que se presentan en esta entrada ofrecen conocimiento en: diseño y emociones y experiencia del usuario/a. Entre las posibilidades que representan estos artículos podemos mencionar: implementar el conocimiento generado en la práctica profesional, para actualizar a la planta de profesores en estos temas y para educar a futuros/as especialistas en diseño industrial.

Comentarios

Entradas más populares de este blog

Función Estética en los productos

Hace unas semanas un amigo estaba buscando una computadora, me contó que fue a varias tiendas, habló con amigos y vendedores, comparó modelos y al final compró una computadora delgada, ligera y colorida. Me dijo que la textura exterior es muy agradable al tocar, y que el sonido de las teclas es placentero al escuchar. En resumen la computadora es agradable de ver, de sentir y de escuchar. Esto a grandes rasgos se considera la función estética de los productos. Figura 1. Tacto como elemento estéticos del producto Estética y productos La estética en el diseño de productos hace referencia a la respuesta o reacción de las personas con un objeto, artefacto o sistema, dicha respuesta se manifiesta a través de los sentidos: visión, tacto, oído, gusto y olfato. Cada uno contribuye a la percepción del producto considerando si es agradable, placentero, o si evoca atracción en las personas (ver Bloch, Brunel y Arnold, 2003; Crilly et al, 2004; Hekkert, 2006; Tractinsky y Zmiri, 2006; Hassenzah

Principios de organización de la Gestalt en el diseño de producto

Un aspecto muy importante para determinar la apariencia del producto es considerar como las personas perciben los objetos. Durante varias décadas la Psicología ha tratado de entender cuales son los mecanismos de la percepción desde diferentes enfoques, en este caso nos concentraremos en la Gestalt. Este enfoque postula que las personas emplean diversos principios para organizar sus percepciones, los cuáles se describen enseguida. 1. Continuación Este principio propone que curvas y superficies que están interrumpidas tienden a verse de forma continua ignorando dicha interrupción. Figura 1. Percibimos dos círculos completos en vez de un círculo y dos arcos  Figura 2. Percibimos curvas continuas en vez de dos arcos segmentados 2. Proximidad Este principio propone que objetos en un espacio específico tienden a ser vistos en grupo de acuerdo a la cercanía que existe entre ellos. Estos principios no están exclusivamente relacionados al sentido de la vista, es

Función Simbólica en los Productos

Antes de que las personas consuman un objeto tienen que reconocer su categoría (herramientas, aparatos electrodomésticos, muebles, etc.), después pueden elegir el que les parezca más "profesional" o el que se ajusta a su personalidad. Una vez que están interactuando con él, tienen que reconocer su pista de uso (affordances), retroalimentación, etc. (Gibson, 1979). Todos estos aspectos representan la idea de función s imbólica . Crilly (2010) explica que la función s imbólica depende de la comprensión colectiva y el acuerdo de los agentes (personas) que integran la comunidad en cuestión, por ejemplo lo que les representa estatus. Algunos de estos atributos están relacionados con el hábito de la gente de pensar y hablar de los objetos como si éstos poseyeran un carácter, como una forma de entenderlos y recordar cómo manejarlos (Ver Janlert y Stolterman de 1997, Jordan, 1997; Hassenzahl, 2003; Govers, 2004 ). La teoría que sustenta las función s imbólica es muy amplia para u