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Mostrando las entradas de 2013

Diseñando para un mundo complejo

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Hace unas semanas se presentó en la Ciudad de México el libro, ‘Diseñando para un mundo complejo. Acciones para lograr la sustentabilidad' de John Thackara. Este libro es la traducción de ‘In the Hubble Designing in a complex world’ ampliamente reconocido en el mundo del diseño ya que aporta temas relacionados al ‘diseño sustentable’. La publicación de este libro en español representa una oportunidad para personas de habla hispana de conocer y revisar alternativas relacionadas a la sustentabilidad y establecer un dialogo serio en relación a este tema. Esta entrada tiene la intención de retomar cuatro ideas que se exponen en el libro, esperando generar el interés en los lectores/as de este blog para revisarlo en su versión original o en la traducida al español. 
Figura 1. Diseñando para un mundo complejo
1. La sustentabilidad no es un mercado, ni un espacio, ni una disciplina de diseño es la condición previa a la vida en la tierra. Con esta idea de sustentabilidad Thackara prepara el…

Un primer acercamiento al diseño con enfoque de Género.

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La sociedad y el diseño se influencian recíprocamente, sin embargo la influencia de este ultimo en la sociedad no se planea o se planea poco, por lo que el resultado puede ser accidental más que el de decisiones planeadas.
Durante los últimos años se ha hablado de la Teoría de Género y diversas áreas, campos y disciplinas han retomado sus principios teórico analíticos los cuales comienzan a considerarse en nuestra disciplina. El objetivo de esta entrada es abordar el tema de forma introductoria y analizar la contribución que pueden tener especialistas en diseño para eliminar estereotipos de género con el objetivo de construir relaciones justas y equitativas entre mujeres y hombres*.
El género hace referencia a la construcción social de lo que se ‘cree’ es femenino o masculino y que afecta la relación entre sexos. Es una forma de referirse a los orígenes exclusivamente sociales de las identidades subjetivas de hombres y mujeres.

Figura 1.¿El erotismo o subordinación y explotación de la im…

¿En qué momento podemos hablar de experiencia de uso?

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La promoción es una estrategia común al sacar un producto al mercado, se destacan sus atributos con el objetivo de generar expectativas en las personas, por ejemplo se resaltan sus características innovadoras, “nuevas” y de vanguardia. 

 Figura 1. Promoviendo al producto
Lo anterior, en la mayoría de los casos, tiene el objetivo de influir en la decisión de compra del usuario, con toda esa promoción y las expectativas generadas, pareciera que los productos “satisfacen” las aspiraciones y deseos de los usuarios. Estos temas son interesantes complejos, y son considerados en la experiencia de uso, que es el campo de estudio que trata de entender cómo las personas le dan sentido a los productos.
¿Cómo determinar cuándo surge dicha experiencia?
Algunos autores argumentan que la experiencia inicia al interactuar (físicamente) con el producto y termina una vez que la persona deja de hacerlo (Desmet y Hekkert, 2007). Otros autores señalan que la experiencia de uso incluye esas etapas previas a …

Estudiando la experiencia del usuario a través de las emociones

En esta entrada quiero compartir los resultados de tres artículos en relación a la investigación en diseño que escribí en 2013 y se presentaron en congresos internacionales. Los temas abordados son: experiencia del usuario y diseño y emociones. Presento los resúmenes originales del artículo y después menciono sus contribuciones. 
1. DIFFERENTIATING POSITIVE EMOTIONS ELICITED BY PRODUCTS; AN EXPLORATION OF PERCEIVED DIFFERENCES BETWEEN 25 POSITIVE EMOTIONS BY USERS AND DESIGNERS
Juan Carlos ORTÍZ NICOLÁS (a), Marco AURISICCHIO (a), Pieter M.A. DESMET (b) a: Imperial College London, United Kingdom; b: Delft University of Technology, The Netherlands 
ABSTRACT  This paper reports semi-qualitative research on emotions from the perspective of users and designers. Twenty-five positive emotions were ranked regarding four relevant issues for product design: frequency of experience, preference for experience, preference for elicitation, and difficulty in elicitation. Based on the results from t…

Interacción, actividades y experiencia del usuario

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La interacción es el punto de contacto entre el usuario y el producto. En los años recientes su relevancia se ha incrementado en la decisión de compra, es común que las personas vayan a las tiendas a probar los productos antes de comprarlos, y particularmente importante cuando la compra se planea hacer vía internet. En el área de Experiencia de Uso se ha mencionado la relevancia de entender mejor el rol de la interacción, para identificar que aspectos o cualidades perciben las personas a través de ella.
Hace más de un año escribí la entrada ‘interacción en el diseño de productos’ en donde menciono algunas estrategias que especialistas en diseño pueden considerar para modificarla. Esta entrada complementa al escrito anterior. Aquí expongo algunas cualidades que percibe el usuario/a y que considerarlos tiene el potencial de mejorar la práctica profesional del diseño de productos.
Especialistas en diseño de producto no deben perder de vista que cuando las personas interactúan con un produ…

Diseño industrial, capitalismo, y cultura del consumo

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Estudiantes, especialistas, académicos y personas relacionados al diseño, nos gusta entablar conversaciones en torno a cómo el buen diseño tiene un impacto positivo en la calidad de vida de las personas. Quizá buscar el beneficio de los usuarios o la sociedad es parte de un legado histórico que se nos ha inculcado durante nuestra formación, sin importar en donde la hayamos recibido. Esto lo menciono porque la semana pasada tuve la oportunidad de organizar un taller en diseño y emociones, en donde asistieron estudiantes de Brunel University, Royal College of Art, y Central Saint Martins. Antes de iniciar el taller, los participantes completaron un cuestionario respondiendo a la pregunta: ¿por qué diseñarías bajo el enfoque del diseño y emociones? Las respuestas comunes fueron: 1) para crear experiencias más ricas 2) Para que los usuarios puedan interactuar mejor con los productos, 3) Para mejorar el bienestar de las personas, y 4) para reconocer que estoy diseñando para otro ser human…